Terça, 07 Set 2010
 
 
Resumo sobre Esgrima Imprimir E-mail
Seção Interativa
Escrito por Luiz Ribeiro dos Santos   

Esgrima

A esgrima (do antigo provença, escrima do vocábulo germânico skirmjan, "proteger") é um desporto que evoluiu da antiga forma de combate, em que o objetivo é tocar o adversário com uma lâmina ao mesmo tempo que se evita ser tocado por ele. Existem três disciplinas (armas) de esgrima: o florete, a espada e o sabre, diferindo não só no formato e medida da lâmina, mas também nas zonas do corpo onde um toque é válido e também como o funcionamento das armas.
 

 A História da Arte de Esgrimir

A esgrima em si tem uma origem de, pelo menos, três mil anos. Um templo egípcio construído em 1170 a.C., mostrava alguns guerreiros semi despidos, empunhando armas pontiagudas, com bicos de proteção.

A esgrima nessa época era muito mais que um simples esporte, era uma maneira de combater, como tal não havia nenhuma regra precisa, porém surge a preocupação com a técnica para aplicar e defender-se dos golpes. Em Roma, existiam escolas de gladiadores onde se formavam os doctore armarum, especialistas na arte de combater com armas brancas para entreter o público. Na idade média, conforme se vê em filmes da TV e do cinema, a Esgrima consistia na utilização do sabre na ofensiva e de escudos na defensiva, tanto como forma de entretenimento, como para resolver contendas ou na guerra.

Com o advento da pólvora, houve uma diminuição acentuada no uso da esgrima para combate, dando-a dimensões de uma arte.

Desde os primeiros  jogos olímpicos da era moderna (1896) a esgrima faz parte das modalidades olímpicas, sendo uma das quatro modalidades que fazem parte dos Jogos Olímpicos desde a primeira edição.

As disputas masculinas começaram nas olimpíadas com o florete e o sabre em 1896. A espada foi introduzida nas disputas masculinas nas olimpíadas de 1900.
Em 1924 as mulheres começaram a participar dos jogos olímpicos, mas somente na modalidade florete individual, e até 1992 as mulheres continuaram a jogar somente na modalidade do florete. A partir de 1996 elas começaram a competir nas olimpíadas na modalidade espada também. E a partir de 2004 elas começaram a competir nos jogos olímpicos com o sabre.

As Armas

  • O Florete - Esta é a arma mais comum entre os esgrimistas. talvez por ser uma arma de lâmina mais flexível e mais leve do que a espada e que se joga com mais delicadeza no toque, no torso somente, e que não machuca tanto quanto um boa lambada de uma lâmina de sabre. Esta também era a única arma tradicionalmente que as mulheres jogavam no Brasil e em muitas competições em outros paizes. É uma arma boa e considerada por muitos fundamental para o início da aprendizagem. Exige postura, agilidade, equilíbrio e flexibilidade além de senso de reflexo que caracteriza todo esgrimista fascinado por este esporte. Medindo 90 cms com lâmina, a arma inclui o copo (ou casoleta, em Italiano) e pomo (as partes aonde o esgrimista protege e segura a arma, respectivamente) são menores do que na espada (que protege a mão toda---zona válida, na espada), e no sabre (que tem proteção adicional para o braço) facilitando o manejo ágil da arma. A lâmina de forma trapezoidal é mais flexível do que a da espada, mas não tanto quanto a do sabre.
    De cima para baixo: florete, espada e sabre
    De cima para baixo: florete, espada e sabre
  • A Espada ---ou Épée, em Francês--- por ser uma arma que pode atingir o corpo todo do adversário, deve-se jogar numa posição mais ereto, vertical---assim sendo, ela é uma arma boa para jogadores mais altos especialmente aqueles que não tem tanta agilidade para se flexionarem como no florete ou no sabre. Não quer dizer que os esgrimistas ágeis não possam jogar, mas nota-se que é, das três armas, a mais adequada aos indivíduos altos. Outro motivo para não se agachar muito com o jogo da espada é para não deixar o joelho muito a frente, pois poderá ser facilmente um alvo exposto. A lâmina, mais dura de todas três armas produz um toque forte e ponteagudo, principalmente quando tocado na máscara do oponente. É a modalidade com maior tradição na esgrima brasileira.
  • O Sabre -A arma de duelo mais violento e ágil. Sua lâmina é mais flexível de todas três. O atacante pode usar o seu sabre como um chicote aonde a lâmina flexiona tanto que nem o bloqueio do adversário poderá bloquear a parte frontal da lâmina do adversário que se dobra por cima da lâmina do defensor. O sabre exige muita rapidez e um preparo físico muito grande, pois o duelo é muito rápido considerando que o toque pode ser feito não só com a ponta mas com a lámina também, tanto quando o atacante vai para frente (corte) com a lâmina, como quando retorna (contra-corte) com a lâmina. Em contraste aos toques violentos da lâmina, também é comum o esgrimista ser tocado, durante um combate, e nem sentir que foi tocado.

A pista e a roupa

A pista de esgrima tem catorze metros de comprimento, mais um metro e meio a dois metros de recuo (escape), zonas que também podem ser utilizadas. A largura da pista oficialmente pode variar de um metro e meio a dois. A pista ideal é elevada do chão e usada com uma malha condutiva aterrada para o uso eletrônico. Se um esgrimista sair da pista lateralmente para fugir de um golpe, poderá retornar porém deverá andar 1m para trás. Se sair pelo limite do fundo da pista, será dado ponto para o adversário.

As vestimentas de esgrima são tradicionalmente brancas e forradas de kevlar, além da máscara protetora que suporta de 350 a 1600 newtons de pressão de acordo com a sua especificação, luva na mão armada e um colete protetor para os homens enquanto as mulheres usam protetores especiais para os seios, ambos por baixo da vestimenta. Antes do surgimento dos sensores eletrônicos, as armas eram mergulhadas em tinta para facilitar o trabalho dos juízes ou então utilizava-se giz na ponta para indicar o golpe.

Atualmente a Federação Internacional de Esgrima (FIE) autoriza a utilização de roupas coloridas, inclusive com adição de logos de patrocinadores, porém mantendo a predominância da cor branca.

Regras gerais

A etiqueta requer, em primeiro lugar, que os adversários se cumprimentem ao entrarem na pista. O movimento é feito rapidamente com as armas, antes de colocarem as máscaras. Cada esgrimista na pista cumprimenta o adversário, o árbitro e os assistentes; em seguida colocam suas máscaras.
Homens somente jogam com homens em competições, e mulheres com mulheres. As disputas podem ser individuais ou por equipes.
No florete vale tocar com a ponta da arma apenas no tronco do adversário (frente e costas) e na região ventral. Na espada vale tocar com a ponta da arma em qualquer parte do corpo. No sabre vale tocar com a ponta e com o corte ou contra-corte da lâmina da arma. A região que deve ser atingida fica da cintura para cima, incluindo braços e excluindo as mãos.

No florete e no sabre, existe o chamado "direito de passagem" ou "frase d'arma". Quem começa o ataque tem preferência de ganhar o ponto se houver toque simultâneo. Se errar o ataque ou se o adversário conseguir se defender antes da resposta, a vantagem passa para o adversário, ou seja, a preferência passa para para o outro esgrimista. No caso de acontecer toques simultâneos com prioridade simultânea, ninguém pontua. Na espada, que não existe frase d'armas, em caso de toque simultâneo, ambos os adversários ganham um ponto. Se houver empate num combate de espada, é normal dar aos jogadores alguns minutos para descansar antes que se continue o combate para o toque de desempate. Em raras ocasiões, quando continua se dando a situação de empate, é possível que haja um sorteio que eleja o vencedor.

Nas competições, na etapa classificatória são necessários cinco toques ou três minutos para se vencer. Na etapa eliminatória são precisos quinze toques ou nove minutos. Essas normas podem ser flexíveis dependendo do nível territorial da competição e do órgão responsável.

Se um dos jogadores perder a sua arma durante o combate, a seguinte regra se aplica:

  1. Se a perda da arma ocorrer durante o mesmo movimento de ataque do adversário e este conseguir efetuar o toque no oponente desarmado, o toque será válido; mas o movimento de ataque tem que ser contíguo com o da perda d'arma do adversário.
  2. Se a perda d'arma ocorrer e o adversário não conseguir terminar o ataque no mesmo movimento, a ética chama para o adversário esperar o oponente recuperar sua arma. O combate é pausado e o árbitro então resumirá o jogo assim que todos estiverem prontos ao comando de "en guard." Os esgrimistas poderão responder que estão prontos pela simples posição de combate, ou caso ao contrário podem sapatear com um pé na pista para pedir mais tempo.

Material elétrico

Equipamento de esgrima: 1 - Jaqueta; 2 - Luvas; 3 - Fios eléctricos; 4 - Armas;  5 - Calça; 6 - Máscara; 7 - Plastrom
Equipamento de esgrima: 1 - Jaqueta; 2 - Luvas; 3 - Fios eléctricos; 4 - Armas; 5 - Calça; 6 - Máscara; 7 - Plastrom

Como um combate pode tornar-se muito rápido, as vezes é difícil distinguir, principalmente no sabre e no florete, se algum toque foi dado. Por isso surgiu a esgrima elétrica, que é a esgrima praticada com equipamentos eletrônicos. Estes equipamentos surgiram com o intuito de facilitar a observação de um combate. Fios ligados na roupa e na arma a um sistema eletrônico registram os toques.

Existe um aparelho de sinalização localizado entre a pista e o árbitro. A função do árbitro é observar o jogo e verificar o cumprimento das regras, além de falar a frase D'armas quando ocorrer toque nas modalidades de florete ou sabre.

Na espada e no florete, uma vez que o esgrimista só pode pontuar com golpes feitos com a ponta da arma. A mesma vem equipada com um sensor que lembra um botão que quando um esgrimista toca o adversário, faz acender uma luz no aparelho de sinalização. No caso do florete a luz colorida ascende para o toque válido enquanto a luz branca para o toque na zona não válida. A pista também é forrada com uma malha magnética, especialmente útil para o jogo de espada; assim a luz colorida ascende sempe que a ponta da lâmina tocar no corpo do adversário, já que a zona de toque válido é o corpo inteiro.

Como a área de toque (superfície válida) do florete e do sabre são diferentes, existe um equipamento para essas armas que é feito de fios de metal, geralmente há um colete para o florete e um similar com mangas para o sabre (chamados jubetos), além de uma máscara de material inoxidável. Todo o equipamento tem o intuito de deixar fluir livre uma ínfima corrente elétrica suficiente para a sinalização do toque.

Quando a lâmina toca os coletes metálicos ou a máscara metálica (usada no sabre), um segundo sensor é ativado. Para pontuar no florete é necessário que tanto a ponta entre em contato com o colete do adversário quanto a ponta seja pressionada a uma pressão superior a 500 gramas, enquanto no sabre basta que a lâmina encoste no colete e/ou na máscara, com golpe lançado tanto de ponta quanto de corte.

A ponta do florete pode ser pressionada fora da área de toque, por isso existe a acusação do toque inválido no florete acendendo a sinalização de luz branca.

Antes de qualquer combate, os equipamentos são testados, inclusive as pontas das armas para verificar, com pequenos pesos colocados sobre a ponta de cada arma, que a ponta está flexionando dentro de seu limite somente---assim as armas não poderão indicar toques falsos como o próprio movimento rápido da lâmina contra a pressão do ar durante o jogo.

Na espada, a pressão mínima para toque é de 750 gramas. Em todas as modalidades, o copo da arma e a pista são aterrados (não param o combate), não sinalizando toque e fazendo parte natural do jogo em eventuais contatos. 

Em todos os casos, todo o material segue rígidas e atuais normas de fabricação e  controle da Federação Internacional de Esgrima, atestando os mais altos padrões de segurança para qualquer uma das modalidades.

Fonte - Winkpédia

 
 
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